ドミニオン考察(3)

前々回からの続きです。


【ゲームをする上でのポイント】
・早期に圧縮可能か


ドミニオンで圧縮とは、主に弱いカード(屋敷や銅貨)を廃棄することを意味します。
別の手法でカード1枚当たりの価値を上げることやドローを組み込むことを圧縮ということもあるでしょう。
圧縮は重要な考え方ですが、けっこうシビアな問題でもあります。
大抵の場合、カードを廃棄するということはその時点で手札を減らしていることになり、短期的に見ればマイナスな要素も持つからです。
(この問題を単純化した例では礼拝堂圧縮vs鍛冶屋財宝プレイがあります)
圧縮にこだわりすぎによる手の遅れや、泥棒や仮面舞踏会での致命的なロスも考えなくてはなりません。しかしやはり、圧縮は強力です。


確実に言えるのは、圧縮は早い時期に行うとが効果が高いということです。
早いうちに圧縮を進めるとその後何度もデッキが周るからです。圧縮がデッキ周回を呼び、さらなる圧縮をもたらします。
逆にいえば、デッキが厚くなった後半で圧縮してもあまり効果は見込めません。
なので、コスト2〜4の圧縮カードはそれだけでかなり使いやすいでしょう(確実にデッキ1周目で買えるので)。
コスト5以上の圧縮カードは強力ですが、そもそもコスト5以上のカードは圧縮をしないカードも使いやすい(生産力もある)ので
そちらを買ったほうがいい、ということも十分考えられます。
また、中盤以降屋敷を廃棄したけれども、代わりに得たカードが大して手札に周ってこず、屋敷の1点差で負ける…ということも往々にしてあります。


ここは本当にシビアな問題で、呪いが入ったからと対症療法的に改良を買うよりは、公領を買ってしまった方がよほど良いなどということもあるでしょう。
特に繁栄や植民地入りだと植民地や拡張、鍛造が入って悩ましいところもありますが、基本は「ここで圧縮したらあと何回デッキが周るか?」ということになるでしょう。



圧縮の手法や定石については個別カードやサプライ解説などでやることとして、圧縮可能な場のときに考えておくべきことがあります。
圧縮するということは、カード1枚あたりの価値が上がるということです。
当たり前ですがここが重要で、つまり圧縮した状態だとドローカードの価値もまた上がるということです。
例えば礼拝堂で圧縮した状態では金貨より研究所の方がコインを生むなどということはよくあります。鍛冶屋や議事堂ならなおさらです。
議事堂は相手のカードも増やしますが、この時より得をするのはやはりカード1枚あたりの価値が高い方(さらに言えば+1buyが活かせる側)となるでしょう。


逆に、圧縮を進めていると呪いや銅貨、勝利点が1枚増えたときの打撃も大きくなります。
とは言ってもそこまで圧縮をしているなら呪いや銅貨の廃棄はしやすいと思いますが、勝利点をあまりに早く買いすぎると通常より失速も早くなるので
そこは考えておいたほうが良いでしょう。




・アクションがつながるか

当たり前の話ではありますが、カード単品としては+アクションがついているカードよりついていないカードの方が強いです。
鍛冶屋と研究所のコストと効果を比較すれば一目瞭然ですね。


銀貨を買えば+2円の生産をします。村はアクションを増やすけれども、それ以外は実質何もしていません。
それでも村を獲得するのは、アクションを消費する、強力なカード(例えば鍛冶屋)を複数使いたいからです。
+アクションカードを使うのは、アクションカード同士の相乗効果が見込めるか、デッキが安定化する(これも広義の圧縮と言える)からです。


では、どちらが良いか。
大雑把に言うと、時間がある場合(展開が遅い場合)は+アクション系が比較的入り込みやすいです。(植民地入りの場合はさらに。)
ただし展開が遅い場合でも、デッキが厚くなりがち(カード廃棄がしにくいのにカード押し付けカードがある場合など)はコンボがしにくく微妙です。
属州しかなく、有力なコンボもない場合は+アクションでつなげるよりも銀貨金貨と単発アクションの方がいいなんてことはよくあります。
先に挙げた鍛冶屋−銀貨や中庭−中庭がいい例ですね。民兵や船着場、幽霊船なども単独で確かな強さを持っています。
(船着場などはコンボにしても強そうに見えますが、持続中に山札が尽きるとロスにもなるためここで書きました。実際にはどちらもいけます。)


+1〜2アクションのカード数、廃棄できるカードの種類(上記圧縮の項と関連)、アクション消費カードの強さが確かか。
そしてアクションをつなげるためのドローエンジン(村系+鍛冶屋でも、研究所でも、玉座の間と貴族でも)があるか。

このあたりを考えてアクションがつながりやすい場であるか、またはアクションをつなげる必要がある場かどうかを見極めましょう。



何だか後半は手抜きな気もしますが、要点だけ抑えていればある程度の強さは身につくんじゃないかな〜と思います。
この一連の記事が「ドミニオンには慣れたけどもうちょっと強くなりたい」という人にとって少しのヒントにでもなれば幸いです。

ドミニオン考察(2)

【ゲームをする上でのポイント】


前回の考察の続きです。書くのが遅くなったのはただの怠惰です・・・


【ゲームをする上でのポイント】
・ゲーム終了までにかかる時間(ターン数)を推測する。できれば勝利ライン(点数)も考えられると良い。


触れられることが少ない気もしますが、これ、ある程度慣れた人にとっては重要ポイントです。
カードの効果やコンボを把握していても勝率が伸びない人(大勝ちすることはあっても安定しない)は、
大体この「環境」を軽視している気がします。


この要素を語り尽くすことはなかなかできませんが、大まかなところだけ書いておこうと思います。


カッコ書きでは「ターン数」としましたが、本当にターンを数える必要はなく、
この場は速いのか、遅いのか、普通なのか、終了までかかる時間を4〜5段階程度で考えておけばOKです。


この要素について、考えた方が良いであろうことを挙げます。



1.アタックカードの有無
2.特にスピードの出るカード(戦術)があるか
3.4人戦か、3人戦か、それとも2人戦か
4.3山切れが起こりやすい環境であるか
5.その他いろいろ(相手の性格、ゲーム中のツキ加減など)


1.アタックカードの有無
もっとも影響する要素です。
もちろん、アタックカードがあるかないかの2択ではなく種類、数によります。
海の妖婆(基本セットなら魔女)ならかなり展開は遅くなるし、大衆(役人)だけがあっても場大きく遅延することは稀です。


これに限らず、ゲームの速度を考えるにはほかの要素と複合的に考える必要はありますが、
やはりアタックカードというのは他人に与える影響が大きいため
実際に使われるかどうかに関わらず展開を考える上で大きな影響を与えます。


これ以上突っ込むと具体的な話ばかりになるので、一般論としてひとまずここで終わります。


2.スピードの出るカード(戦術)があるか
運の悪さやアタックの影響を受けはしますが、あるカードがあれば成立し、しかも単純に速いという作戦があります。
そういった作戦が可能なサプライの場合、それ以外の(例えば軽く圧縮してコンボ狙いの)作戦でいくとき
その速さに対抗できるかどうかは考えておいた方が良いです。


例としてはいくつもあると思いますが、簡単なものをいくつか挙げます。


1)初手中庭−中庭
中庭の特性により5−2でも4−3でもスタートでき、3ターンからドローカード(もちろん中庭)を
使える可能性が高く、さらに中庭を同時に引いたときの被害が少ないため相当に安定した展開を期待できます。
やってみればわかりますが、かなりの確率で13ターン属州4枚、あるいはそれに準じた点数に届きます。
コツとしては、金貨を1枚買った後は8円出た場面で属州に向かうこと。
属州を買った後に金貨を買えるケースもありますし、最終的にも金貨2−3枚もあれば大体足ります。
先述したように、妨害が少ない場だとあっという間に属州が切れるので、特に4人戦では躊躇している間(金貨を貯める余裕)がありません。


2)初手鍛冶屋−銀貨
ここで説明する必要がないほどあちこちで言及された作戦で、鍛冶屋以外のアクションは使わないプレイです。
最初に鍛冶屋を引くタイミングを始め、中庭よりは運に左右されやすいものの、
平均的な速度がかなりのものになるためこれだけで勝ててしまうゲームも少なくありません。
いくつかの研究によると、自動プレイで属州4枚を買うのにかかる平均ターン数が15弱らしいです。
体感的には、2枚目の鍛冶屋投入タイミングを適切に選べればもう少しいいスコアが出せる気がしています。


3)礼拝堂+銀貨+α
礼拝堂があって他人への妨害要素が少ない場合、属州が売れ始めるとあっという間にゲームが終わります。
実際に礼拝堂を入れたときのプレイを考え出すとけっこう奥が深いのですが、
私自身もまだわからないところが多いのでここでは触れないことにします。
αの部分はいろいろ考えられますが、単純にドローカードが入るだけで十分なことも多いです。
デッキの強化しすぎ(高圧縮にこだわりすぎ)により、属州を買い負けるパターンも多く見ます。


3.4人戦か、3人戦か、それとも2人戦か
プレイ人数はゲームの展開スピードを変えます。
まず、4人戦では勝利点カードをはじめ、1人が買えるカードが純粋に少なくなります。
たくさん買っても問題ないカードが多い場合、あるいは追加獲得のあるカード場合などは3山切れもすぐに見えてきます。
3人戦では、勝利点カードの割り当てが1人4枚なので時間に余裕ができやすく、
先に属州(植民地)を4枚取っても失速すると比較的負けやすいのが3人戦です。
(とはいっても、先に4枚取れると有利なのはもちろんです。)
2人戦の場合、勝利点カードについては3人戦と同じですが先に4枚買えばかなり優位なこと、
王国カードが切れにくく(1種類を均等に取っても5枚)、3山切れが起きにくいのが特徴です。


一般的には、ゲームが終わるまでの速さは、速い順に4人戦>2人戦≧3人戦と考えると良いでしょう。
3人戦の方が3山切れ自体はおきやすいですが、2人戦の時より属州(植民地)数のハードルが僅かに上がり、
またアタックカードを使われる可能性も上がります。
もちろんこれもケースバイケースで、幽霊船があったりすると4人戦の方が展開が遅くなる、なんてこともあります。


4.3山切れが起こりやすい環境であるか
他の要素とかぶりますが、ゲームスピードを考える上でここを軽視すると痛い目を見ることがあります。
例えば「仮面舞踏会、大広間、玉座の間、鉱山の村、鉄工所、護符、石切り場、祝祭、船着場、行商人」
こんなサプライで4人戦をやったら、あっという間に2山が切れそうです。
3山切れが見えてきたとき、アドバンテージを持つのはその時点で勝利点を稼いでいる人です。
そう考えると、自分もアクションデッキの流れに乗りつつ大広間を獲得するか、属州(植民地)に向かいつつ3山切れを牽制するかはよく考えた方が良いでしょう。


呪いカードを押し付けるカードがある場合は大抵呪いも切れるので、勝利点を買うタイミングの見極めがさらに重要となります。


5.その他いろいろ(相手の性格、ゲーム中のツキ加減など)
何度か一緒に遊んだことのある相手とやる場合、癖というものが見えてくると思います。
あるいは、デッキ2〜3周目までのプレイを見ていれば何か気付くことがあるかもしれません。


誰かが不運で属州争いから脱落したなら当然勝利ラインは上がるはずですし、
アタックとしては弱めの大衆や密偵でも大量に売れればその影響は大きくなっていきます。
すべてを一まとめにして言うことはできませんが、この辺りも考慮してデッキを組んでいけると勝率も上がるし、
ドミニオンのさらなる楽しさを感じられるようになると思います。


勝利ラインについても軽く触れておきますが、ゲームが終わるまでにどのぐらい時間がかかるか、ということと
追加勝利点カード(庭園、大広間、公爵、ハーレム、貴族、島、VPシリーズ)でどの程度の加点、
あるいは展開の変化があるかを考えておきましょうということです。
大広間辺りであれば何かのついでで獲得(例:鉄工所)orアクションコンボ(例:共謀者や宮廷)のこと、
庭園があれば3山切れになりそうかのチェックをし、なさそうなら属州を買いつつ
「ギリギリで属州買って息切れしてもまだ効率いい勝利点を買えるな〜」などということを考えておきましょう。
公爵、ハーレムなどはかなり悩ましいものがあるのでうまく書けません。どなたか教えてください(笑


以上、ポイントというには長くなりましたが書いてみました。
目的は展開の速さ、遅さを推測し、どのぐらいデッキを作りこんでいく時間があるかを見極めることです。
つまり、展開が速い場合は時間がかかる圧縮(2周目交易所や鉱山など)をしている場合ではないし、
勝負が長引きそうなら焦って得点に向かわなくても良いということです。


本当は実例が上げられれば一番良いのですが、やったとしても考察が終わった後ですね。
そもそも実例を挙げられるほどの実力はないかもしれませんが(-_-;)

ドミニオン考察

ドミニオンに強くなるために、今更ながらドミニオンの私的攻略でも書いてみます(笑


【前提】
・王国カード単体の効果を体感する(経験)
・デッキを強化しすぎない(小さな点数を積み重ねることは重要、特に植民地がない場合)
・相性のいいカードの組み合わせ、相性の悪いカードの組み合わせを知っておく


【ゲームをする上でのポイント】
・ゲーム終了までにかかる時間(ターン数)を推測する。できれば勝利ライン(点数)も考えられると良い。
・早期に圧縮可能か考える(植民地ありの場合、早期でなくても良い)。
・アクションカードがつながりやすいか(+アクションがあるのカードが多いか)、王国カードに相性の良いor悪い組み合わせがあるか考える。


まずは【前提】について1つずつ解説します。
・王国カード単体の効果を体感する(経験)
ドミニオンを始めたばかりの頃は、新しいカードを使ってみるだけでも楽しいものです。とりあえず使ってみてください。
使いやすいカード、使いにくいカード、あると思います。もしかしたら、自分では思いつかない効果が秘められているかもしれません。
勝とうと思ったら、とりあえずカードの効果と使い勝手を知っておくのは前提となるでしょう。
普通にゲーム回数をこなしていれば、習得の速さに差はあれ身についていくものです。
カードの強さについて理屈でも考えられるのが望ましいですが、実戦をこなすだけでもかなりの力になると思います。


・デッキを強化しすぎない(小さな点数を積み重ねることは重要、特に植民地がない場合)
ゲームにちょっと慣れた頃起こりがちな現象なのですが、自分のデッキを強くする
(例えば、属州を買わずに市場を6枚も7枚も溜め込む、金貨を6枚も7枚も買う)のに夢中になって
勝利点カードの購入タイミングが遅いケースがよく見られます。
デッキ強化を楽しむのだけを目的にする場合や、対戦相手もゆっくりの場合はそれで問題はおきにくいのですが
勝とうと思ったら、泥臭かろうと早めに点をかき集めることも大切なポイントです。
当たり前の話ですが、公領を2枚買えば属州と同じ点数なのです。
特に圧縮(弱いカードの廃棄)を行っていない場合、ゲームが進めば「買ったカードがまた手札に回ってくる」ことは減るため
「デッキの強化は適当なところで十分」という見切りも必要でしょう。


・相性のいいカードの組み合わせ、相性の悪いカードの組み合わせを知る
王国カードの効果を知る、と連動する内容ではありますが
カード同士にはその効果から発生する相性の良さ・悪さというものがあります。


例えば書庫というカードは、祝祭と併用すると強力です。
祝祭によって仮想コイン(+②のこと)を得られ、カードも減るので書庫でより多くのカードを引くことができます。
また、たくさんのカードを引いても「+1カードを購入」の効果も付随するのでコインが無駄になりません。
書庫でまた祝祭と書庫を引いて…となれば、1ターンでいろいろな買い物をすることができるでしょう。
市場や村、研究所、バザーとの併用ではここまでの効果は得られません。
地下貯蔵庫や倉庫もあればこの2枚を引く確率が増え、カードが減るデメリットも書庫で相殺されるため相性が良いと言えるでしょう。


民兵は、書庫と相性の悪いカードです。
民兵で攻撃をした相手が書庫を持っていたら、手札から不要なカードを2枚捨てられて、追加で2枚ドローさせているようなものです。
民兵はかなり使えるカードですが、サプライに書庫がある場合は、このことも考えて購入に慎重になった方が良いでしょう。


わかりやすい例を2つ挙げましたが、このようなカード同士の相性を知っておくことで
(あるいは知らなくても、サプライを見たとき感じられることで)、ゲーム全体の戦略を立てやすくなります。

繁栄おすすめセット(日本語版)

日本語版が届いたので書きなおし。外出先で使う用とも言います(笑


【繁栄】

Beginners:初心者
銀行, 会計所, 拡張, ならず者, 記念碑, 大衆, 玉璽, 投機, 望楼, 労働者の村

Friendly Interactive:好意的な相互作用
司教, 都市, 禁制品, 鋳造, 隠し財産, 行商人, 玉璽, 交易路, 保管庫, 労働者の村

Big Actions:ビッグ・アクション
都市, 拡張, 大市場, 宮廷, 借金, 造幣所, 石切り場,大衆, 護符, 保管庫


【繁栄+基本】

Biggest Money:巨費
銀行, 大市場, 造幣所, 玉璽, 投機, 冒険者, 研究所, 鉱山, 金貸し, 密偵

The King's Army:王の軍隊
拡張, ならず者, 宮廷, 大衆, 保管庫, 役人,議事堂, 堀, 密偵, 村

The Good Life:良き人生
禁制品, 会計所, 隠し財産, 記念碑, 香具師, 役人, 地下貯蔵庫, 宰相, 庭園, 村


【繁栄+陰謀】

Paths to Victory:勝利への道
司教, 会計所, ならず者, 記念碑, 行商人, 男爵, ハーレム, 手先, 貧民街, 改良

All Along the Watchtower:見張りの塔からずっと
隠し財産, 護符, 交易路, 保管庫, 望楼, 橋, 大広間, 鉱山の村, 手先, 拷問人

Lucky Seven:ラッキーセブン
銀行, 拡張, 鋳造, 宮廷, 保管庫, 橋, 銅細工師, 詐欺師, 貢物, 願いの井戸



とりあえず「初心者」「巨費」に関しては大体方針が見えています。
司教について、最近は使わせて勝つカードかな〜とか思っていたり。
そもそも最近シレン5ばかりやっていて遊んでいませんがw

大衆

ドミニオン:繁栄のアタックカード。


アタック効果は強く見えるが、実はそうでもない。
手札に純粋勝利点や呪いが多いとちょっとつらい。
大衆が乱れ飛ぶ場の場合、少し勝利点の購入を遅らせるか
デッキをしっかり作りこんだ方が良いかもしれない。(+Buyがあると良い。)


ただし、推奨セットBegginersの場合は優秀な財宝カードが充実しており圧縮も難しいため、
ヘタに労働者の村を絡めるより大衆単独の方が強いように思う。

繁栄おすすめセット(サプライ)

日本語版が未発売ですが公式マニュアルを元にメモメモ。
そのうち日本語訳に差し替えるかもしれません。


Prosperity Only


Beginners: 銀行, 会計所, 拡張, ならず者, 記念碑, 大衆, 玉璽, 投機, 望楼, 労働者の村
Friendly Interactive: 司教, 都市, 禁制品, 鋳造, 隠し財産, 行商人, 玉璽, 交易路, 保管庫, 労働者の村
Big Actions: 都市, 拡張, 大市場, 宮廷, 借金, 造幣所, 石切り場,大衆, 護符, 保管庫


Prosperity & Dominion:


Biggest Money: 銀行, 大市場, 造幣所, 玉璽, 投機, 冒険者, 研究所, 鉱山, 金貸し, 密偵
The King's Army: 拡張, ならず者, 宮廷, 大衆, 保管庫, 役人,
議事堂, 堀, 密偵, 村
The Good Life: 禁制品, 会計所, 隠し財産, 記念碑, 香具師, 役人, 地下貯蔵庫, 宰相, 庭園, 村


Prosperity & Intrigue:


Paths to Victory: 司教, 会計所, ならず者, 記念碑, 行商人, 男爵, ハーレム, 手先, 貧民街, 改良
All Along the Watchtower: 隠し財産, 護符, 交易路, 保管庫, 望楼, 橋, 大広間, 鉱山の村, 手先, 拷問人
Lucky Seven: 銀行, 拡張, 鋳造, 宮廷, 保管庫, 橋, 銅細工師, 詐欺師, 貢物, 願いの井戸




Beginnersについてちょっと考察してみたけれど、そもそも繁栄のカード全般のことをあまり深く考えていないし
実戦も全然足りていません。
ちゃんと考えるとゲーム終了条件も絡んでくるし、繁栄は大味に見えてなかなか難しいセットだー
(たぶん本当に大味かつ難しいんですが、楽しいともいえます。)

思いつくままにメモメモ

ドミニオン繁栄のゲームができたので失敗などを元にメモメモ。


中庭と投機はあまり相性良くない。中庭で戻したカードを引くか、アクションをスルーされるか。
勝利点カードを戻せれば良いのでそこは考えておくべき。というより投機自身の考察が必要かも。


司教は(特に4人戦?)相手に与える圧縮効果も相当ある。
考え無しに使わないほうが良いし、展開をよく考えたほうが良い。


都市もそうだが、繁栄はゆるーい相互作用が働きやすい印象。
そんな名前の公式オススメサプライもありましたね。


幽霊船に対して宰相いいかも(笑


自ら呪いをまいておいて貢物とかわれながらアホでした><
でも深く考えずやるのもまた楽しい。


隠し財産を複数枚持っていれば金貨も複数枚。強いのか弱いのかわからないけれど公領+金貨3枚は…強いのかな?
3点のことも含めて今度考えてみよう。


鉱山あれば造幣所いらない気がした。かぶっても片方しか使えない。
あと造幣所はやっぱり運がけっこう響く気がした。


植民地、白金貨と高額カードが増えたので策士の価値が上がった。というか非常に強いかも。
保管庫とかとコンボできればうれしいけど、そうそううまくはいかないよね…一応気にしておこう。


闇市場で買うときは通貨を仮想コイン化だったような記憶が…ちょっとあいまい。


序盤に鉱山取れると思ったよりも強い印象。やはり使用ターンにプラチナを手札に持ってこれるのはおいしい。


というかプラチナってどうなのよ。金貨以上に序盤で取れるかどうかで差がつきすぎて後半びみょーな雰囲気になりかねない。
まだまだ研究が足りないから?


借金についてこの前書いたけど、アクションじゃないってことでプラスになることが1つ。
航海士(偵察員とかでもいいけど+1アクションがもったいない?)と組み合わせると廃棄するカードを選べる。
航海士単品もけっこう強いと思っているので、航海士+借金はイメージ的にはアリ。銀貨が買えない分どう響くかは要研究。
そもそも航海士と借金が同時にくることを想定するあたり虫が良すぎる説が濃厚(ぉ


探検家など銀貨が絡むカードが弱体化したのは仕方ないけれど、銀貨そのものの価値がやはり低くなった感が否めない。かも。
今までは「手札の平均が銀貨」なら十分すぎたけれど、繁栄だと植民地に届かない。
初期デッキから生産力を上げないと金貨、白金貨になかなか届かないので銀貨は必要なのだが、
銀貨より地価貯蔵庫の方が生産性が高い、なんてことはごく当たり前のように起きてくる。これも以前からあったけどより顕著に。
圧縮(特に屋敷)の必要性もだいぶ上がったと思う。今までもかなり強かったけど、さらに。


主に自分のための、本当にメモでしたすいません(誰に言ってる